2025-10-22

PRAWO WOJNY

PRAWO WOJNY

v.10.0

Spis Treści:

  • 1. Armia
  • 1.1 Wymogi zwerbowania jednego żołnierza
  • 1.3 Werbunek
  • 1.3 Uwagi dotyczące armii
  • 1.4 Spichlerze
  • 2. Flota
  • 2.1 Podstawowe działania floty
  • 2.2 Rodzaje Okrętów
  • 2.3 Wymogi wybudowania okrętów
  • 2.4 Lodołamacz
  • 2.5 Statek Kupiecki
  • 2.6 Zasięg Okrętów
  • 2.7 Wytrzymałość okrętów
  • 2.8 Dominacja na morzu
  • 2.9 Bitwa Morska
  • 2.10 Uwagi dotyczące floty
  • 2.11 Blokowanie Portów
  • 2.12 Uwagi do blokowania portów

Poradniki to floty TU!

  • 3. Uzasadnianie celu wojennego
  • 3.1 Najazd
  • 3.2 Najazd lądowy
  • 3.3 Najazd Morski
  • 4. Przemarsz wojsk
  • 4.1 Przemarsz wojsk po drogach i bezdrożach
  • 4.2 Przeprawa przez kanał, rzekę lub dolinę
  • 5. Wykrywalność armii
  • 5.1 Kompania Zwiadowcza
  • 6. Bitwy
  • 6.1 Jak ma wyglądać bitwa?
  • 6.2. Zmienne Bitwy
  • 6.3. Wycofanie, przegrana bitwy lub Pokój
  • 6.4 Walki na terenach ojczystych
  • 6.5 Okrążenia
  • 7. Oblężenia
  • 8. Fortyfikacje pasywne
  • 8.1 Fortyfikacje pasywne wymogi: By fortyfikacja pasywna działała musi ją obsadzać określona ilość faktycznych żołnierzy
  • 9 Wielkości danych lokalizacji
  • 10 INSTRUKCJA DLA SĘDZIEGO

Poradniki do Prawa Wojny TU!

1. Armia

Armia jest to suma wszystkich wojsk zwerbowanych, uzbrojonych posiadających swoje własne łóżka i wyżywionych w danym państwie.

1.1 Wymogi zwerbowania jednego żołnierza

  • 1 żołnierz = 300$
  • 3 wełny i deski lub 4 utwardzonej ziemi w specjalnym magazynie i dwa kamienie endu w koszarach, lub talon koszarowy.
  • 2 sztabki żelaza/żołnierza w specjalnym magazynie
  • *4 zgniłego mięsa lub 4 kości, 2 oka pająka, 2 prochu lub 1 perłę Endermana / 35 rudy miedzi/ 40 redstone.
  • *Zgniłe mięso, kości, oko pająka oraz proch można ze sobą łączyć.
  • Nie pozyskujemy za pomocą przedmiotów z grabieżą, mob grinder, spawner
  • *Materiały z mobów/rudę miedzi/redstone/$ zamieniamy w hubie na ,,Talon na żołnierza/najemnika” i chowamy ten talon do specjalnego magazynu.
  • -1 najemnik = 800$ – nie wymaga mieczy i łóżek oraz miejsca w koszarach

1.2 Werbunek

  • Jeżeli żołnierz nie jest uzbrojony (nie ma żelaza w specjalnej skrzynce), nie ma łóżka w koszarach (kamienie endu) lub nie przyswaja określonej ilości jedzenia nie jest wliczony do armii. (tzn. jeżeli mam 40 wojów, a 10 z nich nie ma np. opłaconego żelaza, wychodzi, na to, że faktycznie mamy 30 żołnierzy.
  • W koszarach musi być dostęp do każdych łóżek za pomocą drabinki umożliwiające dostęp do łóżek.
  • Maksymalna liczba żołnierzy do werbunku na rok to 1000. – Można zwiększyć limit. Wydanie 30PW zwiększa limit o 30 żołnierzy. Nie ma limitu takiego podnoszenia.
  • Najemnik nie wlicza się do limitu werbunku.
  • Nowo zwerbowani żołnierze i najemnicy znajdują się początkowo w stolicy.
  • Jeżeli zdecydujemy się na posiadanie marynarzy do floty oni także wliczą się do limitu werbunku.
  • Po wojnie mamy rok na odrobienie polowy strat żołnierzy, druga polowe możemy odrobić w dowolnym czasie po czym otrzymujemy roczny limit werbunkowy w postaci 1000

Przykład: W wojnie straciliśmy 5000 żołnierzy. Po niej mamy limit werbunkowy wojenny na 14 dni od dnia poprzedzającego, który wynosi połowę tego co straciliśmy (2500 żołnierzy). Jeżeli w ciągu 14 dni nie zwerbowaliśmy pełną sumę połowy straconych żołnierzy (2500) limit werbunkowy wojenny przepada. Po tych 14 dniach mamy limit werbunkowy kolejne 2500 żołnierzy tak długo, aż nie spadnie on poniżej limitu rocznego.

  • Limit Werbunkowy Wojenny liczy się tylko i wyłącznie po wojnie – nie dotyczą go najazdy.

1.3 Uwagi dotyczące armii

  • Wytrzymałość żołnierza to: 1
  • Plony są przeliczane na liczbę żołnierzy, które są w stanie wyżywić. 1 żołnierz to 1,5 pola uprawnego.
  • Najemnicy będący w danej armii stają na pierwszej linii ognia w razie wojny/najazdu.

1.4 Spichlerze

W każdej placówce powinny się znajdować spichlerze, które dają nam podczas oblężenia możliwość do bronienia się dłużej w danym miejscu. Akceptowalne są tylko ziemniaki (inne rodzaje jedzenia można wymienić u Langaja)

2. Flota

Jest to suma okrętów zebranych w danym państwie.

PORT – Jest bazą okrętów transportowych, rzecznych oraz morskich, można w nim naprawiać uszkodzone statki oraz przeprowadzać z niego desanty.

Wymagane rzeczy i struktury w portach morskich:

  • Pomost przymocowany do dna drewnianymi bądź kamiennymi filarami, oświetlenie i dźwig portowy.
  • Budynek portowy, biurko naczelnika portu, pulpit, flagi państwowe.
  • Budowla wymagana przy większej ilości portów:

-Stocznia: Pozwala budować okręty przy większej liczbie portów niż jeden. W tym miejscu wypływa każdy nowo wybudowany okręt.

Wymagania: Suchy dok, dźwig, oświetlenie.

  • (Opcjonalne) Balista fortowa – jest to fortyfikacja obronna, która ma za zadanie odeprzeć atak floty wroga na nasz port. Maksymalnie 3 na każdy port + 2 na każdy port ze stocznią. Balistę należy fizycznie wybudować. Wzór oznaczenia Balisty znajduje się w HUBie

Wytrzymałość: 4

Cena: 6000$/szt

Talon na balistę znajduje się w HUB

WIDOCZNOŚĆ OKRĘTÓW: Jeżeli nasz okręt znajduje się na wodach terytorialnych naszego państwa, musi on zostać wybudowany w porcie, a jeżeli wypływa z naszej granicy morskiej usuwamy środek okręgu by został sam kontur, gdyż pokazuje to, że okrętu nie ma w porcie.

  • Jeżeli naruszymy wody terytorialne czyjegoś państwa (2cm od linii brzegowej), musimy go o tym poinformować w chwili dokonania tokowego naruszenia. Podajemy jedynie fakt dokonania naruszenia i orientacyjną lokalizacje, w której to się wydarzyło.
  • Podczas wojny okręty mają widoczność wokół siebie 10cm. W momencie, kiedy jedna flota przepływa obok drugiej i wpłynie w jej zasięg widzenia, gracze mają możliwość przejścia do bitwy lub za obopólną zgodą przepłynięcie tych flot obok siebie bez otwierania ognia.

2.1 Podstawowe działania floty

  • Dominacja na morzu
  • Blokowanie mostów
  • Służenie jako most (kanonierka)
  • Blokowanie rzek
  • Blokowanie Portów
  • Blokowanie cieśnin
  • Pomoc lub uniemożliwienie desantu
  • Obrona terytorium morskiego kraju
  • Pozyskiwanie surowców naturalnych

2.2 Rodzaje Okrętów

  • Transportowiec (500 żołnierzy max może przeprowadzić desant)
  • Kanonierka
  • Bryg
  • Fregata
  • Transportowiec Rzeczny (150 żołnierzy max może przeprowadzić desant)
  • Statek Kupiecki

2.3 Wymogi wybudowania okrętów

Gdy okręt jest w trakcie budowy powinien zostać wybudowany w porcie, lecz musi on wtedy mieć ucięte rozmiary by pokazać, że jest on w trakcie budowy

Transportowiec:

  • 7 staków desek
  • 15 sztabek żelaza
  • 1 stack 32 węgla
  • 32 wełny
  • nie wymaga marynarzy 6×9 fioletowy beton
  • Okres budowy: 4 dni

Kanonierka:

  • 5 staków i 32 deski
  • 32 sztabek żelaza
  • 1 stack 32 węgla
  • 32 wełny
  • 5 łuków
  • 3×5 brązowy beton
  • Załoga: 5 Marynarzy
  • Okres budowy: 4 dni

Bryg:

  • 7 staków desek
  • 1 stak 32 sztabek żelaza
  • 4 staki węgla
  • 1 stak 16 wełny
  • 12 łuków
  • 4×7 zielony beton
  • Załoga: 12 Marynarzy
  • Okres budowy: 9 dni

Fregata:

  • 15 staków desek
  • 3 staki sztabek żelaza
  • 8 staków węgla
  • 2 staki wełny
  • 24 łuków
  • 5×9 błękitny beton
  • Załoga: 24 Marynarzy
  • Okres budowy: 14 dni

Transportowiec Rzeczny:

  • 5 staków desek
  • 7 sztabek żelaza
  • 64 węgla
  • 24 wełny
  • nie wymaga marynarzy
  • 3×7 biały beton
  • Okres budowy: 4 dni

Statek kupiecki:

  • 7 staków desek
  • 48 sztabek żelaza
  • 2 staki węgla
  • 48 wełny
  • nie wymaga marynarzy
  • Okres budowy: 4 dni 4×6 żółty beton

Można przyśpieszyć budowę Transportowca, Bryga i Fregaty za pomocą PW. Limit 1 na statek. Dzień przyśpieszenia na statek = 25PW

2.4 Lodołamacz nie ma zastowania kiedy nie ma zlodowaconego fragmentu morza na mapie

Jest to nakładka, na kanonierkę która pozwala niszczyć lód w zamarzniętych rzekach i jeziorach (jest to wymagane podczas zimy, gdyż bez niej statki w ogóle nie będą mogły się poruszać po rzekach i jeziorach)

Cena: 32 desek, 7 sztabek żelaza

!!!Uwaga!!! Cena za lodołamacz jest jednorazowa i kanonierka wyposażona w niego posiada go cały czas

2.5 Statek Kupiecki:

Przy losowaniu surowców morskich dowiadujemy się jaki surowiec występuje na jakim rejonie morza. Losowane te odbywa się co 2 lata i losuje się tam 6 rejonów, na których występują surowce takie jak:

  • Żywność – od 700 – 1500 na rejon = 1 statek = 250/dzień
  • Ruda Złota – od 350 – 520 na rejon = 1 statek = 50/dzień
  • Ruda Miedzi – (max 1 na 2 lata) – 1050 – 1500 na rejon = 1 statek = 320/dzień
  • Węgiel – 300 – 390 na rejon = 1 statek = 90/dzień

Wybudowany statek kupiecki płynie na rejon morza, na którym występuje jeden z surowców, drenuje daną liczbę surowca na dzień. Okręt ten może zbierać surowce do momentu ich wyczerpania lub do chwili odwołania go z tego rejonu morza (liczą się tylko pełne dni drenażu).

  • By surowce faktycznie zostały oddane nam do użytku, statki kupieckie muszą wrócić do portu z udokumentowaną trasą żeglugową (ss)
  • Wiele okrętów może drenować jeden surowiec w danym rejonie.

Z chwilą wypłynięcia statku na misje kupiecką musimy poinformować o fakcie rozpoczęcie wydobycia na grupie. (nie podajemy ilości i rodzaju okrętów.)

! PAMIĘTAJ: By udowodnić wszystkie ruchy floty potrzebujesz ss z bieżącą datą!

  • Warto ze statkami kupieckimi wysyłać flotę wojenną w celu osłaniania okrętów przed najazdem morskim przeciwnika.
  • Jeżeli statek kupiecki zostanie zniszczony przez wroga, to ten zabiera nam wszystkie pozyskane surowce.

2.6 Zasięg Okrętów (Mini Zoom: 1.304)

  • Kanonierka max przemieszczenie na turę to 25 cm na morzu/ 15 cm po rzece (nie służy do blokowania rzek) (może się przemieszczać rzeką)
  • Bryg max przemieszczanie na turę to 17cm (można blokować) (nie może się przemieszczać rzeką)
  • Fregata max przemieszczenie na turę to 11 cm (można blokować) (nie może się przemieszczać rzeką)
  • Transportowiec max przemieszczenie na turę to 20 cm (nie można blokować) (nie może się przemieszczać rzeką)
  • Transportowiec Rzeczny max przemieszczenie na turę to 10cm (nie może blokować)
  • Statek kupiecki max przemieszczenie na turę to 15cm na morzu i na rzece (nie służy do blokowania rzek) (może się przemieszczać rzeką)

2.7 Atak/Wytrzymałość okrętów

Transportowiec:

  • 10 Wytrzymałości

Kanonierka:

  • Atak: 1
  • Wytrzymałość 5

Bryg:

  • Atak: 2
  • Wytrzymałość 15

Fregata:

  • Atak: 3
  • Wytrzymałość 25

Transportowiec Rzeczny:

  • 3 Wytrzymałości

Statek kupiecki:

  • 7 Wytrzymałości

TRANSPORTOWCE I STATEK KUPIECKI SĄ OKRĘTAMI PASYWNYMI

2.8 Dominacja na morzu

Jest ona obliczana za pomocą sumy punktów wytrzymałości wszystkich okrętów danego państwa na konkretnym morzu.

Czyli jeżeli mamy bryg z 15 punktami wytrzymałości, a przeciwnik ma dwie kanonierki z łączną ilością punktów 10, to my mamy dominację na morzu, gdyż 15-10 = +5

Dominacja na morzu pozwala przeprowadzić nam desant morski w razie wojny, lub umożliwia blokowanie portu.

2.9 Bitwa Morska

Jest to bitwa, w której przynajmniej dwa okręty walczą ze sobą, bitwa ta jest Turowa i rozgrywa się w maksymalnie trzech kwadratach pomiędzy okrętami. (Wygląda to tak że każdy okręt uderza po czym przeciwnik uderza swoim okrętem aż do wyczerpania punktów wytrzymałości.)

  • W wypadku, kiedy bitwa jest rozgrywana przy użyciu okrętów wojennych i okrętów pasywnych to najpierw okręty wojenne muszą się ze sobą zmierzyć.
  • Bitwa, w której uczestniczy więcej niż dwa okręty, dostajemy informacje od sędziego, byśmy podali, który okręt atakuje, który.
  • Jeżeli nasz okręt został uszkodzony to nie regeneruje mu się wytrzymałość. Jeżeli chcemy by nasz okręt został naprawiony, a jego wytrzymałość powróciła do pierwotnego stanu, musimy/ naprawić okręt w porcie co zajmuję jeden dzień/turę

Renowacja jest darmowa

2.10 Uwagi dotyczące floty

  • Transportowcem przemieszczamy armie drogą morską pomiędzy jednym a drugim miejscem lub używamy ich jako okrętów desantowych.
  • Marynarze: Są to standardowi żołnierze, lecz są oni na stałe przypisani do swojego statku.
  • Jeżeli odpowiedni okręt stoi na drodze do rzeki to inne okręty są zablokowane i nie mogą przepłynąć.
  • Kanonierka ma możliwość blokowania mostów i służenia jako takowy, w tym czasie jest bezbronna.
  • Możemy wypożyczyć 5 okrętów dowolnego typu na wojnę innemu graczowi.
  • Bryg i Fregata mają możliwość prowadzenia rozpoznania przy śluzach, które pozwala nam dowiedzieć się, ile okrętów innego państwa i jakiego typu przepłynęło przez śluzę. W tym celu musimy wysłać okręty do cieśniny i je tam fizycznie wybudować.
  • Cieśninę możemy zablokować 1 fregatą i dwoma brygami, w tym celu musimy wysłać okręty do cieśniny i je tam fizycznie wybudować. Podczas pokoju można zrezygnować z blokady bez reperkusji, natomiast podczas wojny taka rezygnacja kosztuje nas 1 turę.
  • Wody terytorialne są liczone 2cm od linii brzegowej, a w przypadku spornych wód terytorialnych zasięg ten jest dzielony na dwie równe części.
  • Flota ma zasięg widzenia innych statków 10cm i armii wroga wynoszący 5cm.
  • Jeżeli flota chce zaatakować dany port i statki tam się znajdujące musi najpierw uporać się z balistami portowymi, jeżeli takowe istnieją. Taka bitwa wygląda tak samo jak ta morska.
  • Jeżeli dany port został zaatakowany, a nie posiada on balist portowych lub zostały one zniszczone to wroga flota ma możliwość zniszczenia okrętów w trakcie budowy.

2.11 Blokowanie Portów

Gracz Może zablokować własną fregatą, jeden port jednego gracza tak samo podczas wojny jak i podczas pokoju, jeżeli posiada dominacje na danym morzu. By dokonać blokady, wystosowuje pismo do państwa, którego port chce się zablokować. Dodatkowo gracz z zablokowanym portem nie może dokonywać exportu i importu towarów drogą morską z tego i do tego portu z innymi państwami. Jeżeli gracz blokujący straci dominację na rzecz innego gracza, państwo, które przejęło dominację decyduję czy blokada pozostaje w mocy czy gracz blokujący musi ją zaniechać.

2.12 Uwagi do blokowania portów

  • Gracz, któremu port zablokowano, nie może budować i naprawiać okrętów, a w przypadku, kiedy już jakiś jest w budowie jego konstruowanie jest zatrzymane.
  • Gracz posiadający obawę o zablokowaniu jego portu, może prewencyjnie stworzyć blokadę morską, która uniemożliwia blokowanie portu. Blokada morska podczas pokoju nie utrudnia funkcjonowania handlu.
  • Blokada morska: Jeżeli zdecydujemy o postaniu blokady morskiej przy naszym porcie, musimy ją wybudować w grze na wodach terytorialnych, a w jej skład muszą wchodzić: 4 brygi i 1 fregata. Minimalny okres stacjonowania takowej blokady to 7 dni.

3.Uzasadnianie celu wojennego

Jeżeli dane niepodległe państwo chce wypowiedzieć innemu suwerennemu państwu wojnę musi ją wpierw uzasadnić poprzez napisanie pisma “Wypowiedzenie wojny” *

Wypowiedzenie wojny*

Jest to pismo, w którym znajduje się decyzja jednego kraju na zaatakowanie drugiego, publicznie udostępniona innym państwom w momencie rozpoczęcia uzasadniania celu wojennego. Jeżeli w przeciągu roku nie rozpoczniemy działań wojennych, będziemy musieli uzasadniać cel od nowa.

  • Wymagania: Podpisy, rok i dzień podpisania umowy, termin rozpoczęcia wojny, zaznaczenie rodzaju wojny i spełnienie wymagań co te tego rodzaju, jeżeli takowe istnieją.

Wojna o Ziemię Niczyją: Cel nie wymaga czasu potrzebnego na uzasadnianie.

Wojna o Ziemię Niczyją Polega na zawłaszczeniu ziemi, o którą toczy się spór.

Warunki zwycięstwa:

  • Podpisanie pokoju
  • Utrzymanie danego rejonu wyznaczonego przez sędziego i określoną przez niego liczbę tur.

Wojna o Tron: Po upublicznieniu tego oświadczenia po 1 dni cel wojenny staje się uzasadniony i można rozpocząć działania wojenne.

Wojna o Tron polega na zbrojnym wystąpieniu przeciwko aktualnie panującemu Suwerenowi w celu przejęci władzy.

  • Suweren jak i Lord może zwerbować innych lordów do pomocy.

Warunki zwycięstwa:

  • Podpisanie pokoju
  • Utrzymanie 3 punktów strategicznych w stolicy, określoną
  • przez sędziego liczbę tur.

Wojna o Protektorat: Po napisaniu pisma oficjalnego i upływie 1 dnia, cel wojenny staje się uzasadniony i można rozpocząć działania wojenne.

Wojna o Protektorat polega na zajęciu danej lokacji w celu zdobycia podatków i surowców za ten rok. Po zakończonym roku nie pozyskujemy już korzyści.

Warunki zwycięstwa:

  • Podpisanie pokoju
  • Utrzymanie 3 punktów strategicznych w danej lokacji, określoną przez sędziego liczbę tur.

Wojna o Małą Lokacje: Po upublicznieniu tego oświadczenia po 3 dniach (czyli jeżeli w niedzielę uzasadnimy cel, to w środę zaczynamy wojnę) cel wojenny staje się uzasadniony i można rozpocząć działania wojenne.

W wojnie o Małą Lokację możemy podbić maksymalnie jedną lokację. (Nie uzasadniamy tego celu na konkretną lokację)

Warunki zwycięstwa:

  • Podpisanie pokoju
  • Utrzymanie 3 punktów strategicznych w danej lokacji, przez 3 tury.

Wojna o Średnią Lokacje: Po upublicznieniu tego oświadczenia po 6 dniach (czyli jeżeli w niedzielę uzasadnimy cel, to w sobotę zaczynamy wojnę) cel wojenny staje się uzasadniony i można rozpocząć działania wojenne.

  • W wojnie o Średnią Lokację możemy podbić maksymalnie jedną lokację. (Nie uzasadniamy tego celu na konkretną lokację)
  • Wojna ta ma strukturę przerywaną, tzn. Sędzia ustala liczbę tur rozgrywaną na dzień. W wypadku niezakończenia wojny w jeden dzień, ta przedłuża się na kolejne dni z taką samą ilością tur, a gracze ci mają możliwość rozbudowy militarnej i obronnościowej pomiędzy rozgrywanymi rundami.

Warunki zwycięstwa:

  • Podpisanie pokoju
  • Utrzymanie 3 punktów strategicznych w danej lokacji, przez 4 tury.

Wojna o Dużą Lokacje: Po upublicznieniu tego oświadczenia po 9 dniach (czyli jeżeli w niedzielę uzasadnimy cel, to we wtorek zaczynamy wojnę) cel wojenny staje się uzasadniony i można rozpocząć działania wojenne.

  • W wojnie o Dużą Lokację możemy podbić maksymalnie jedną lokację. (Nie uzasadniamy tego celu na konkretną lokację)
  • Wojna ta ma strukturę przerywaną, tzn. Sędzia ustala liczbę tur rozgrywaną na dzień. W wypadku niezakończenia wojny w jeden dzień, ta przedłuża się na kolejne dni z taką samą ilością tur, a gracze ci mają możliwość rozbudowy militarnej i obronnościowej pomiędzy rozgrywanymi rundami.

Warunki zwycięstwa:

  • Podpisanie pokoju
  • Utrzymanie 3 punktów strategicznych w danej lokacji, przez 6 tur.

Wojna o Niestandardową Lokacje: Po upublicznieniu tego oświadczenia po 5 dniach (czyli jeżeli w niedzielę uzasadnimy cel, to w piątek zaczynamy wojnę) cel wojenny staje się uzasadniony i można rozpocząć działania wojenne.

W wojnie o Niestandardową Lokację możemy podbić maksymalnie jedną lokację. (Nie uzasadniamy tego celu na konkretną lokację)

Warunki zwycięstwa:

  • Podpisanie pokoju
  • Utrzymanie 3 punktów strategicznych w danej lokacji, przez 4 tury.

Wojna Morska: Po upublicznieniu tego oświadczenia po 4 dniach (czyli jeżeli w niedzielę uzasadnimy cel, to w piątek zaczynamy wojnę) cel wojenny staje się uzasadniony i można rozpocząć działania wojenne.

  • W wojnie Morskiej możemy maksymalnie zniszczyć flotę innego państwa.
  • Po zakończeniu wojny mamy prawo do zablokowania maksymalnie jednego portu państwa, z którym wygraliśmy oraz możemy zacząć od razu uzasadniać inny cel wojenny.
  • Przejmowanie regionów można przerwać tylko jeżeli do w bitwie na terenie przejmowanym dominacja morska wynosi 50% siły własnej floty.

Warunki zwycięstwa:

  • Podpisanie pokoju
  • Utrzymanie 3 regionów na danym morzu, przez 4 tury.

Wojna Morska Casus Belli: Pu upublicznieniu tego oświadczenia po 1 dniu, cel staje się uzasadniony i możemy przeprowadzać działania zbrojne.

W wojnie Morskiej Casus Belli odpowiadamy na wrogi najazd innego państwa na nasze okręty handlowe.

Warunki zwycięstwa:

  • Podpisanie pokoju
  • Utrzymanie 3 regionów na danym morzu, przez 4 tury.

Możemy dołączyć do wojny, z którą nie jesteśmy związani w charakterze kolejnej strony konfliktu, takowa wojna nie ma charakteru sojuszniczego i nie wiąże nas z żadnym z państw w wojnie co pozwala nam na toczenie bitew z różnymi frakcjami zamieszanymi w konflikt. Nie możemy również koordynować swoich ruchów z innymi państwami podczas samej wojny. Czas dołączenia do wojny jest uzależniony od rodzaju uzasadniania celu wojennego państw, przez które wojna się toczy. Cel, który możesz osiągnąć jest również uzależniony od rodzaju wojny.

3.1 Najazd

Można najechać innego gracza w celu splądrowania jego miast / okrętów handlowych i kradzieży zasobów.

3.2 Najazd lądowy

Najazd lądowy polega splądrowaniu miasta innego gracza ze spichlerza i z pieniędzy mieszkańców.

  • Procedura najazdów: Wystarczy oznajmić graczowi, którego chce się najechać o jaką lokacje ma się toczyć walka. Sam najazd zaczyna się od razu po oznajmieniu intencji.
  • W razie, kiedy wygramy najazd zdobywamy 50% spichlerza i 25% podatków z domów.
  • Najeźdźca jak i obrońca nie może dosyłać na pole bitwy dodatkowych jednostek.
  • Zakaz używania wszystkich transportowców.

Warunki zwycięstwa:

  • Zniszczenie wrogiej armii.
  • Ewentualne wycofanie się agresora

Jeżeli najazd się powiedzie, agresor nie ma możliwości najechać ponownie te samo państwo przez 10 dni.

3.3 Najazd Morski

Najazd Morski polega na zniszczeniu i splądrowaniu floty kupieckiej innego państwa na danym rejonie morza, bądź na blokadę morską.

  • Procedura najazdów: Wystarczy oznajmić graczowi, którego chce się najechać o jaki rejon morski ma się toczyć bitwa. Sam najazd zaczyna się od razu po oznajmieniu intencji. Najazd jest rozgrywany tak samo jak bitwa morska.
  • W razie, kiedy wygramy najazd zdobywamy całość surowców pozyskanych przez statki kupieckie wroga.
  • Najeźdźca jak i obrońca nie może dosyłać na pole bitwy dodatkowych jednostek.

Warunki zwycięstwa:

  • Zniszczenie wrogiej floty.

4. Przemarsz wojsk

Przemarszem wojsk nazywamy poruszanie się wojsk z koszar, zamku, obozów, miast, w których stacjonują, do granic, pola bitwy, miasta, zamku wroga.

Przemarsz wojsk może się bez problemu odbywać na naszych terenach jak i na terenach niczyich, lecz gdy chcemy zrobić przemarsz naszych wojsk przez terytorium innego państwa musimy wpierw uzyskać na to pisemną zgodę.

4.1 Przemarsz wojsk po drogach i bezdrożach (mini zomm 3.894x)

Dla naszej armii ważna jest infrastruktura w postaci dróg, która pozwala na szybsze przemieszczanie się wojsk. Dzięki drogom nasza armia jest o 50% szybsza i może przejść 2 razy większy dystans w tym samym czasie co armia maszerująca po bezdrożach, ale pamiętaj czasami może być szybciej po bezdrożach.

(W czasie pokoju na dni, w czasie wojny na tury)

  • PO BEZDROZACH – 10cm na dzień/turę
  • PO DROGACH – 20cm na dzień/turę

Jeżeli nasza armia idzie drogą trzeba uwzględnić wszystkie większe zakręty od 1 cm w górę, przy mniejszych niż wymagane można je pominąć nadal idąc po umownej drodze.

  • Ważne jest, aby planowana droga nie przechodziła góry i wyżyny.

Więcej znajdziesz tu:

4.2 Przeprawa przez kanał, rzekę lub dolinę:

Podczas przeprawiania się przez rzeki, kanały i doliny trzeba uwzględnić czas stawiania (nie fizycznego) mostu do przejścia na drugą stronę.

Zanim taka przeprawa się zacznie, wpierw trzeba wybudować most, dzięki któremu nasza armia będzie mogła przejść na drugą stronę jednego z wyżej wymienionych. (Wrogie państwo może zablokować dostęp do rzeki bądź kanału za pomocą floty)

Budowa Mostu trwa 1 turę

5. Wykrywalność armii:

Jeżeli nasza armia dokonuje przemarszu nieopodal zasięgu widoczności innej armii bądź floty (5cm) to jedna jak i druga strona dostaje informację, gdzie znajdują się obie armie, kierunek marszu i ich liczebność.

Wykrywalność przed i w miastach – aby dowiedzieć się, ile stoi żołnierzy na murach trzeba podejść wojskami pod dany odcinek fortyfikacji – (2,5cm) od murów i wtedy dowiemy się, ile żołnierzy stoi na danym odcinku oraz szacunkową ilość wojsk na przylegających odnogach. (+-50).

Jeżeli oblężenie zostało złamane, strona atakująca dostaje informacje o łącznej liczbie żołnierzy wroga w danej lokacji łącznie z murami.

5.1 Kompania Zwiadowcza

Jest to grupa żołnierzy, której zadaniem jest wykrycie armii wroga. Tworzą ją żołnierze regularnej armii. Składa się ona z 10 żołnierzy. Którzy mają widoczność 10cm. Limit aktywnych kompanii zwiadowczych to 2. Gracz na początku wojny wyznacza ich miejsca startowe. W wypadku, kiedy kompania polegnie w walce, można zwerbować nową w stolicy państwa.

6. Bitwy

Do bitwy dochodzi, kiedy jedna armia spotka się z drugą wrogo nastawioną armią.

W CZASIE BITWY MIN ZOOM USTAWIAMY NA Taki jaki ustalił sędzia.

6.1 Jak ma wyglądać bitwa?

Gracze planują swoje linie ofensywne wychodzące z lokacji, gdzie stacjonują żołnierze dochodzące do miejsca ataku np. Na zamek bądź miasto. Jeżeli po drodze dwie armie się spotykają poinformuje o tym sędzia liczący wszystkie boosty i nerfy oraz losowanie, wyda werdykt bitwy na podstawie różnicy zagregowanych armii dwóch stron.

Do boostów i nerfów zaliczamy:

  • lasy
  • rzeki/fosy/kanały
  • fortyfikacje pasywne
  • Losowanie

Przykład:

W Bitwie, jeżeli jest 40 żołnierzy Armii, B a po przeciwnej stronie u wroga w armii C jest 30 żołnierzy losujemy z każdej ze stron od 0 do 30 “Dodatkowych żołnierzy” * Czyli jak np. Armia B składająca się z 40 żołnierzy wylosuje 20 to dostaje ona 20 “Dodatkowych żołnierzy” i tak samo po drugiej stronie załóżmy, że dla armii C zostało wylosowane 15 żołnierzy wtedy wynik bitwy wyliczamy z różnicy sum osobnych armii i ich dodatkowych żołnierzy. W tym przypadku: Armia B = 40+20=60 Armia C = 30+15=45

A więc 60B–45C =15B Pozostałych przy życiu żołnierzy Armii B W przypadku Armii C nie przeżył nikt (Zawsze po jednej ze stron musi zostać 0 żołnierzy na koniec bitwy)

*Dodatkowi żołnierze jest to nic innego jak dodanie losowości do bitwy poprzez dodanie losowo do każdej z armii, która liczy przynajmniej 80 żołnierzy od 0 do 30 fikcyjnych żołnierzy, którzy mogą zmienić bieg bitwy. Dodatkowych żołnierzy możemy zyskiwać nie tylko przez losowanie, ale także przez dostanie różnych boostów, które zostaną opisane niżej.

6.2. Zmienne bitwy

Lasy: Lasy dzielimy na małe, średnie i duże, każdy z nich ma określone boosty w zależności od sytuacji. Nasza armia w lesie jest niewidoczna dla armii innego państwa. (Tylko w momencie, kiedy wielkość armii jest proporcjonalna do wielkości lasu)

Las w wypadku bitwy obronnej daje nam:

  • Mały +10 “Dodatkowych żołnierzy”
  • Średni +20 “Dodatkowych żołnierzy”
  • Duży +30 “Dodatkowych żołnierzy”

Przykład:

Przy założeniu, że mamy do rozdysponowania 200 żołnierzy dzięki samym lasom w razie bitwy obronnej dostajemy +20 “Dodatkowych żołnierzy” W sumie mają oni 220 żołnierzy.

Rzeki, Fosy i Kanały: Dzielimy na małe, średnie i duże (Rzeki) każdy z nich ma określone boosty w zależności od sytuacji. Rzeki możemy powiększać za pomocą poszerzania ich lub powiększania tnt.

Fosa nie musi kończyć się na linii murów, może być za nią maksymalnie dwie kratki gruntu.

Kanał: Jest to struktura umożliwiająca przepływ statków pomiędzy dwoma zbiornikami wodnymi. Typ tych zbiorników określa okręty, które mogą przepływać przez ten kanał. Wyróżniamy tutaj:

  • Kanał Rzeczny
  • Kanał Morski

Nadmierne powiększanie może skutkować uznaniem rzeki jako jeziora!

Dla broniących

  • Mała +20 “Dodatkowych żołnierzy”
  • Średnia +30 “Dodatkowych żołnierzy”
  • Duża +50 “Dodatkowych żołnierzy”
  • Fosa +10 “Dodatkowych żołnierzy” (min 4 kratki w dół i szerokości 3)

Dla atakujących

ZAMARZNIĘTE RZEKI I JEZIORA TRAKTOWANE SĄ JAKO LĄD

6.3. Wycofanie, przegrana bitwy lub Pokój:

Wycofać możemy się z pola bitwy, jeżeli wiemy, że bitwa nie ma sensu, bo wróg ma np. przewagę liczebną lub sprzyjający mu teren. Jeżeli przegramy bitwę to działania frontowe przechodzą dalej w naszą stronę.

Jeżeli jesteśmy pewni swojej przegrany w wojnie możemy apelować do wroga o podpisanie pokoju na ustalonych warunkach.

6.4 Walki na terenach ojczystych

W sytuacji, kiedy dwie wrogie armie dwóch różnych państw znajdują się na terenach ojczystych trzeciego państwa, państwo te otrzymuję pasywny bonus do każdej bitwy i oblężenia, które spełniają wymagane warunki.

BITWY:

od 100 do 249 żołnierzy po naszej stronie: 25 dodatkowych żołnierzy

od 250 do 499 żołnierzy po naszej stronie: 60 dodatkowych żołnierzy

od 500 do 999 żołnierzy po naszej stronie: 100 dodatkowych żołnierzy

od 1000+ żołnierzy po naszej stronie: 200 dodatkowych żołnierzy

OBLĘŻENIA:

od 100 do 199 żołnierzy po naszej stronie: 50 dodatkowych żołnierzy do każdej bitwy na murach

od 200 do 349 żołnierzy po naszej stronie: 75 dodatkowych żołnierzy do każdej bitwy na murach

od 350 do 500 żołnierzy po naszej stronie: 100 dodatkowych żołnierzy do każdej bitwy na murach

6.5 Okrążenia

O okrążeniu mówimy, kiedy armia A zaatakuję armię B od dwóch stron, wtedy armia A dostaję bonus za okrążenie, które zależny jest od rozmiaru okrążenia (ilości żołnierzy). Jeżeli występuję okrążenie przeprowadzone przez dwie lub więcej armii, bonus jest rozdzielany pomiędzy te armie.

Małe Okrążenie od 100 – 249 żołnierzy z jednej strony: 50 dodatkowych żołnierzy

Średnie Okrążenie od 250 – 499 żołnierzy z jednej strony: 100 dodatkowych żołnierzy

Duże Okrążenie od 500+ żołnierzy z jednej strony: 200 dodatkowych żołnierzy

7. Oblężenia:

(min zoom ustala sędzia) Odbywają się na terenie Miast, zamków, wiosek, twierdz i większych posterunków tylko w przypadku, kiedy wyżej wymienione posiadają mury, palisadę itp. Przed oblężeniem sędzia ustala odcinki murów, które uniemożliwiają obsadzenie wszystkich murów jedną ilością, żołnierzy. Linie graniczną wyznacza gracz atakujący. Może zrobić ją do około miasta o ile to możliwe i w tym momencie oblega miasto z każdej możliwej strony dzięki czemu nie daje graczowi broniącemu możliwości wykonywania akcji dywersyjnych /bądź zablokujemy wszystkie bramy wyjściowe.

Gracz atakujący może ustawić linie graniczną na jednym lub wielu odcinkach co daje mu większe prawdopodobieństwo, że się przebije, lecz odblokowuje graczowi broniącemu możliwość wykonania akcji dywersyjnych.

Bitwa zaczyna się w przypadku strony broniącej Od rozstawiania żołnierzy po murach. tzn. Jako obrońcy rozstawiamy wojsko po całych murach, ale nie wiemy na jaką część muru zaatakuje przeciwnik. Jeżeli w miejscu, gdzie będzie atakować wrogie wojsko będziemy mieć (licząc wszystkie boosty) większą liczbę żołnierzy odpieramy atak. Linia graniczna na tym odcinku zniknie tak samo jak armia wroga. Dzięki czemu w 2 turze będzie można prze flankować wojsko w miejsce, gdzie jest ono potrzebne.

W wypadku strony atakującej, jeżeli będziemy mieli ogólną większą liczbę żołnierzy to zwyciężamy bitwę przebijając się przez mury (i w tym momencie czekamy na 2 turę)

W drugiej turze jako atakujący będziemy musieli stoczyć bitwę z wojskami stacjonującymi w środku, możemy się przebić dalej lub mogą nas wyprzeć za mury. Linia frontu zmienia się w zależności od sytuacji. Oblężenie kończy się, kiedy albo broniący wyprą atakujących za granicę miasta albo atakujący zdobędą 3 punkty zwycięstwa ustalone przez sędziego przed rozpoczęciem oblężenia.

Punkty zwycięstwa mają być rozstawione logicznie, strategicznie i w odpowiednim np. Budynku, zamku.

8.Fortyfikacje pasywne:

  • Palisada* +5 dodatkowych żołnierzy w miejscu ataku
  • Mur* wypełniony w środku szerokość min. 2 wysokość 2-4 | +10 dodatkowych żołnierzy w miejscu ataku
  • Mur wypełniony w środku szerokość min. 2 wysokość 5-8 | +20 dodatkowych żołnierzy w miejscu ataku
  • Brama(palisada) +5 dodatkowych żołnierzy w miejscu ataku
  • Brama(kamienna) +15 dodatkowych żołnierzy w miejscu ataku
  • Mały zamek* +20 dodatkowych żołnierzy
  • Średni zamek* +30 dodatkowych żołnierzy
  • Duży zamek* +40 dodatkowych żołnierzy
  • Strażnica* +17 dodatkowych żołnierzy
  • Wieża* z drewna +15 dodatkowych żołnierzy w miejscu ataku
  • Wieża* z kamienia +20 dodatkowych żołnierzy w miejscu ataku
  • Mały dom +5 dodatkowych żołnierzy
  • Średni dom +10 dodatkowych żołnierzy
  • Duży dom +15 dodatkowych żołnierzy
  • Punkt zwycięstwa podczas oblężenia stolicy +20 dodatkowych żołnierzy
  • Fortyfikacje przeciw desantowe* budowane z czernitowych pół płytek w odstępach minimalne co 2. -100 żołnierzy dla desantującego w miejscu lądowania.
  • Okopy min 2 kratki głębokości i min 2 kratki szerokości. Ilość dodatkowych żołnierzy ustala sędzia na dany odcinek okopów.
  • Walki na śniegu +5 dla strony broniącej.
  • Fosa +10 “Dodatkowych żołnierzy” (min 4 kratki w dół i szerokości 3

*Strażnica to struktura mniejsza od małego zamku otoczona murem bądź wyżynami, która posiada przynajmniej jeden budynek wojskowy.

*Strażnice można ją tylko wybudować, jeżeli ukształtowanie terenu nie pozwala na zbudowanie małego zamku

*Mur Musi być wykonany z pełnych bloków na daną szerokość i wypełniony w środku z materiałów skalistych/glinianych, jeżeli mury budowane są na pustyni, mogą być wykonane z piaskowca, bądź z przeciętego piaskowca.

*Mury i wieżę musza być w minimalny sposób ozdobione

*Palisada musi mieć min. 1 szerokość i min. 4 wysokości.

*Fortyfikacje zrobione ze zwykłego piaskowca są liczone jak palisada, a z przeciętego piaskowca jako kamienne.

*Wieże wspierają odcinki murów na które atakuje wroga armia. max 2 wieżę wspomagające nieopodal atakowanego odcinka. Wsparcie wynosi tyle samo jakby wróg atakował bezpośrednio na wieże.

*Zabronione jest budowanie zamków z samych wież

*Przy wybudowaniu zamku trzeba zgłosić się do administratorów, którzy w większości (2/3) stwierdzą czy jest to zamek czy nie. W przypadku stwierdzenia, że nie jest to zamek administratorzy wyjaśnią co trzeba zrobić, żeby się nim stał.

*Zamek jest to struktura militarna, gdzie 75% budynków musi być obiektami wojskowymi a 25% może być obiektami cywilnymi.

*Miasta podczas uzasadniania celu wojennego nie można zmienić na zamki.

8.1Fortyfikacje pasywne wymogi:

By fortyfikacja pasywna działała musi ją obsadzać określona ilość faktycznych żołnierzy.

  • Palisada = 5
  • Mur* wypełniony w środku szerokość min. 2 wysokość 2-4 | = 10
  • Mur wypełniony w środku szerokość min. 2 wysokość 5-8 | = 20
  • Brama(palisada) = 5
  • Brama(kamienna) = 15
  • Mały zamek = 30
  • Średni zamek = 40
  • Duży zamek = 60
  • Wieża* z drewna = 15
  • Wieża* z kamienia = 20
  • Mały dom = 5
  • Średni dom = 15
  • Duży dom = 25
  • Stolica = 100
  • Okopy – dodatkowych żołnierzy ustala sędzia na dany odcinek okopów. = min 10

9. Wielkości danych lokalizacji

Małe:

Średnie:

Duże:

Niestandardowa:

10 $. INSTRUKCJA DLA SĘDZIEGO – Sędzia bezstronny

Co robi sędzia: W momencie rozpoczęcia wojny wybiera się bezstronnego sędzinę na czas wojny, którego zadaniem jest pilnowanie, aby prawa nie były łamane, oraz koordynowanie działań wojennych każdej ze stron.

  • Sędzia w pierwszej kolejności ma za zadanie sprawdzić liczebność armii graczy i czy jest ona legalna.
  • Czy gracz ma talony na żołnierzy/najemników
  • Czy gracz ma żelazo na miecze dla armii.
  • Czy gracz posiada talony na łóżka.
  • Czy posiada łóżka i ich odpowiedniki w koszarach.
  • Czy armia przyswajała daną liczbę jedzenia przez lata trwania serwera.

2. Przemarsz Wojsk: Sprawdzamy, czy przemarsz wojsk został sporządzony poprawnie: Czy na zrzutach ekranu przedstawiona jest droga przebyta przez armię podczas pokoju jak i podczas wojny oraz czy została zamieszczona liczba żołnierzy dokonująca przemarsz. Sprawdzamy, czy długość przemarszu nie przekracza wyznaczonego limitu. Trzeb uwzględnić również czy przemarsz jest przeprowadzany po drodze, bezdrożach czy mieszanie. Istotnym elementem jest sprawdzenie czy przemarsz z zakrętami został przeprowadzony prawidłowo, czy nie przechodzi przez góry i wyżyny, a także czy armia przeprawiała się przez kanał, rzekę lub dolinę.

3. Wykrywalność Armii: W wypadku, kiedy dwie armię prowadzą przemarsz, a odległość pomiędzy nimi w jakimkolwiek momencie jest mniejsza lub równa 5cm to podajemy bezzwłocznie graczom informację o tym fakcie, podajemy liczebność i kierunek przemarszu obu armii i pytamy, czy dochodzi do bitwy czy też nie. Jeżeli jedna ze stron zgodzi się na bitwę to ta się odbywa. Gracz, który nie zgodził się na bitwę ma prawo do skorzystania z opcji odwrotu. W wypadku, kiedy armia jednego państwa zostanie “złapana” przez armię drugiego państwa podczas odwrotu to wtedy do bitwy musi dojść.

4. Bitwa: Jeżeli podczas wojny dwie wrogie armię spotkają się, sędzia informuje obie strony o dysproporcji sił a te informują go o szturmie lub odwrocie. w sytuacji szturmu rozgrywa się bitwa lub oblężenie (które jest opcjonalne w przypadku ataku na miasto itd. posiadające mury bądź palisadę.)

-Bierzemy zrzut od każdego gracza biorącego udział w bitwie, patrzymy, czy są tam istotne elementy takie jak:

-Linia pokazująca kierunek ataku / linia obrony / linia oblężenia (linia ataku nie może przechodzić przez góry, wyżyny, jeziora, rzeki, morza)

-liczebność armii, która przeprowadza atak / broni się / stacjonuje na murach.

5. Sprawdzamy zmienne bitwy: lasy, rzeki, fosy, fortyfikacje pasywne oraz losujemy liczbę od 0-30 dla każdej armii (w której liczba żołnierzy przekracza 80), wprowadza nam to losowość do bitew dodając każdemu z graczy dodatkowych żołnierzy z rzek fortyfikacji itd. w przypadku, kiedy nie trafimy na 0. sumujemy wszystkie te „boosty” i dodajemy je do liczby armii, gdy już je dodaliśmy wychodzi nam Pełna liczba żołnierzy po jednej i po drugiej stronie. Odejmujemy te liczby od siebie, uzyskujemy wynik, ile żołnierzy zginęło i ile przetrwało. Podajemy wyniki bitwy graczom w niej uczestniczącym.

6. Oblężenia: Oblężenie jest w sytuacji, gdy armia jednego gracza atakuje na zamek/ miasto otoczone murami, drugiego gracza. Przed oblężeniem sprawdzamy stan spichlerza. Oblężenia są planowane na „zoomie” ustalonym przez sędziego, jest to spowodowane różną wielkością zamków/miast. Jako sędzia ustalamy trzy strategiczne punkty, które musi zdobyć gracz atakujący by ten zdobył lokację, punkty muszą być rozlokowane strategicznie np. w ratuszy (dużym domu, wieży lub innej fortyfikacji pasywnej)

Dostajemy zrzut od gracza atakującego, w tym przypadku sprawdzamy, jak została poprowadzona linia graniczną. Atakujący może wyprowadzić szturm na mury przeciwnika, otoczyć miasto i czekać na posiłki lub próbować zagłodzić obrońców Jeżeli armia atakująca wygra szturm, wchodzi za mury.

Dostajemy zrzut od gracza broniącego się, w tym przypadku sprawdzamy, jak została poprowadzona linia obrony lub strategiczne punktu (domy, mury itd.) Musi zostać zaznaczona ilość żołnierzy broniących na danym odcinku.

W drugiej turze, jeżeli do niej dojdzie atakujący stacza bitwę z broniącymi w środku, oblężenie kończy się, gdy atakujący zdobędzie trzy strategiczne punkty lub gdy broniący wyprą najeźdźców za mury. W każdej wyżej opisanej sytuacji tak samo jak w bitwach zliczamy boosty lecz tylko dla broniących (poza losowaniem).

7. Najazd: To krótki konflikt graniczny w którym jeden gracz próbuje zagarnąć korzyści od drugiego. jest on bliźniaczy do bitew i oblężeń z wyłączeniem możliwości zagłodzenia obrońców, agresor jest zobligowany do ataku.

8. Wojna Morska: Jest to konflikt, w którym uczestniczą tylko floty państwowe. Przed wojną należy zebrać SS pozycji okrętów wszystkich stron. Cała wojna skupia się na zniszczeniu floty przeciwnika za pomocą okrętów. Służy to zwiększeniu wpływów jednej ze stron.

Bierzemy mapy z nakreślonymi pozycjami oraz trasami okrętów, porównujemy do siebie trasy i sprawdzamy, czy floty się wykrywają, działa to bliźniaczo jak wykrywalność armii. Jeżeli tak decydujemy, czy doszło do bitwy (czy doszło do bitwy)

Bitwa wygląda następująco:

Okręty uderzają siebie jeden za jeden. Np.

Okręt A uderza B potem B uderza A i tak dalej do momentu zniszczenia jednostki

9. Najazd Morski: To krótki konflikt morski w którym jeden gracz próbuje zagarnąć korzyści od drugiego. jest on bliźniaczy do bitew morskich. Cały najazd rozgrywa w przeciągu jednego dnia. Agresor ma za zadanie zagarnąć łup statku handlowego lub zniszczyć blokadę morską, a obrońca go utrzymać. Najazd kończy się zniszczeniem jeden ze stron lub odwrotem

Bitwy Wyglądają bliźniaczo jak w wojnie morskiej

10. Okrążenia: Jeśli jedna armia zaatakuje druga od przodu i od tylu wtedy mówimy o okrążeniu. Armia, która zaatakowała od dwóch stron dostaje bonus w zależności od rozmiaru okrążenia (ilości żołnierzy).

Małe okrążenie od 100 do 249 żołnierzy z jednej strony: + 50 żołnierzy

Średnie okrążenie od 250 do 499 żołnierzy z jednej strony: + 100 żołnierzy

Duże okrążenie od 500+ żołnierzy z jednej strony: + 150 żołnierzy

11. Walki na terenach ojczystych:

Jeśli dwa państwa atakują trzecie państwo i znajdują się na terenach ojczystych broniącego się to